ساخت بازی یکی از قشنگترین و سختترین کارهاییه که کردم! حالا که میخوام اینجا در مورد کژوال کمپ 2020 حرف بزنم، تقریبا دو روز از مایلاستونِ انتشار سافت لانچ بازی روی کافهبازار میگذره. باید اعتراف کنم انتظاری که از یک رویداد داشتم، کمتر از این بود و کژوال کمپ 2020 یکی از بهترین رویدادهاییه که شرکت کردم. اینجا میخوام راحت و خودمونی در مورد این رویداد، بازیای که ساختیم و چیزهای دیگه حرف بزنم.
سنگ کاغذ قیچی!
سنگ کاغذ قیچی اسم بازیایه که برای این رویداد ساختیم. بازی هنوز در حال ساخته تا به مرحله انتشار نهایی و اختتامیه رویداد برسه. بازی سنگ کاغذ قیچی یک بازیِ آنلاینِ نوبتیه که در هر بازی دو بازیکن با هم بازی میکنن. یک سری امکانات متفاوتی هم سعی کردیم به بازی اضافه کنیم که از تصادفی و خیلی ساده بودنِ ذاتِ بازی کم کنیم. اینکه چرا این بازی به ذهنمون رسید رو کاری ندارم؛ اگر عمری باشه توی فرصتی دیگه بهش میپردازم. بیشتر از این هم در مورد بازی صحبت نمیکنم، خودتون برید بازی کنید، حال کنید و اگر نظرتون رو به من بگید، لطف بزرگی کردید.
بیشتر میخوام در مورد تجربۀ ساخت بازی توی این دو ماه بگم و اینکه چطور تونستیم محصولی بسازیم که دوستش داریم.
ساخت بازی و محصولی که به آن عشق میورزی
من توی این بازی نقش طراحی بازی، مسئول بازاریابی و مدیر پروژه رو به عهده دارم. در کل هدفِ من از ساخت بازی اینه که محصولی به دنیا بیاد تا من، تیم و افرادی که اون رو میبینن و بازی میکنن بهش عشق داشته باشن. به همین خاطر شبی که نسخه اولیه بازی تموم شد، با افراد تیم چند دست بازی کردیم و نگم برات که چقدر خوش گذشت! بازی کلی باگ داشت. حتی اونا هم توی نظر من قشنگ بودن. چرا؟ چونکه این محصولی بود که افراد تیمش براش زحمت کشیده بودن و من سعی میکنم که قدرِ تکتک اون دقیقهها رو بدونم پس باید خوشحال باشم از به دنیا اومدن یک بازی جدید.
از اینها گذشته تلاشمون این بود که وقتی یکنفر برای اولین بار با بازی مواجه میشه، لذت ببره و لبخند روی لبهاش بیاد. به شخصه وقتی قسمتی از بازی رو طراحی میکنم به این فکر میکنم که اگر بازیکن بخواد این رو بازی کنه چه حسی میخواد داشته باشه و میرم سراغ انتقال همون احساس. دوست دارم که بازیکن حتی برای یک لحظه از دنیایِ فانی کنده بشه و بیاد توی یک دنیای موازی دیگه و چیزهای جدیدی یاد بگیره.
همۀ اینها یکجا جمع شد و انرژیای به ما داد تا چیزی رو بسازیم که از دیدن و بازیکردنش کیف میکنیم. این بازی برای دو نفر از اعضای تیم، با وجود اینکه قبلا تجربۀ بازیسازی داشتن، اولین پروژۀ رسمی خودشون بود. من به تکتک اعضای تیم افتخار میکنم چونكه تا حد توان تونستیم از پس چالشهای سرِ راهمون بربیایم و -به نظر خودمون- بازی خوبی بسازیم.
چالشهایی که در مقابل ما مورچه اند!
به نظر من اگر آدم کاری انجام میده که هیچ چالش و سختیای براش نداره، قطعا چیزی ازش یاد نمیگیره! چرا؟ چونکه آدم چیزهای جدید رو از دل چالشها و سختیها میكشه بیرون و رشد میکنه. اگر آدم به جایی میرسه که ادامه مسیر و ساخت براش سخته، نباید پس بزنه یا بیخیال بشه. کافیه یک ذره بریم عقب و از دور به وضعیت نگاه کنیم. کافیه زاویه دیدمون رو عوض کنیم و یک وجه دیگهای از اون چالش رو ببینیم. اون موقع متوجه فرصتهایی میشیم که هیچوقت به راحتی به دست نمیان. حالا نوبت استفاده از این فرصتها و مورچه شمردنِ سختیهاست.
با توجه به همین حرفها سعی کردم تا هر چالشی رو تبدیل به فرصت کنم. مثلا وقت کافی برای پیادهسازی تتوریالی مدنظرم بود رو نداشتیم و مجبور شدم که کلا عوضش کنم تا سادهتر باشه. چیزی هم که ساخته شد، قشنگ و کافی بود (ولی باید بازم بهتر بشه). در کل کژوال کمپ 2020 باعث شد تا اعضای تیم با چالشهایی که قبلا بهشون برخورد نکرده بودن، سر و کله بزنن و چیزای جدیدی یاد بگیرن. این موضوع برای من از برنده شدن هم مهمتره.
شاید بزرگترین چالش کژوال کمپ برای ما زمان بود. اینطوری که باید دو ماهه بازی رو برای سافت لانچ آماده میکردیم. چیزی که اینجا یادگرفتم اینه که در طول مسیر باید خیلی منعطف باشی. منعطف به چی؟ به زمان. چجوری؟ اینطوری که باید تسکها و زمانِ مورد نیازشون رو در طول مسیر بازبینی کرد و حتی اگر لازم بود، فیچرهای غیرحیاتی بازی رو کم کرد.
یک چیز خیلی مهم که این رویداد، تا اینجا، به من یاد داد این بود که باید سعی کنیم چالشهای آیندۀ تولید رو پیشبینی کنیم. یعنی چی دقیقا؟ یعنی اینکه در زمان پیش تولید یا قبل از اینکه یک فیچر بره توی مرحلۀ تولید، چالشهایی که میتونه با خودش به همراه داشته باشه رو پیشبینی کنیم. مثلا در مورد ساخت بازی سنگ کاغذ قیچی، در قسمت ساخت و گشترش سرور مشکلاتی داشتیم. این مشکلات باعث شدن تا زمان بیشتری رو صرفِ این مورد بکنیم.
خلاصه که چالش کم نداشتیم و خوشحالم ازش؛ به خاطر اینکه چیزهای جدیدی یاد گرفتیم. یجورایی مهم نیست چه مشکلاتی سرِ راهمون سبز میشن. برای ما این مهمه که حتما حتما حتما ازش درس بگیریم و دوباره به اون چالش برنخوریم. به همین خاطر مشکلات، اشتباهات و چالشهای بیشتری رو نمیگم چون اونا مهم نیستن، راهحلش و درسی که ازشون میگیریم مهمتره.
ایول به وَلِت وَوَلی به وولِت!
یکم در مورد چالشها بالا توضیح دادم و اینجا کارهایی رو میگم که خوب انجام دادیم! هدفم تعریف و بزرگنمایی نیست. هدفم اینه یادمون بمونه تا دوباره اون کار رو تکرار کنیم. اینها کارهایی هستند که در نتیجۀ کار تاثیر خوبی داشتند.
اولین کارِ خوبی که انجام دادیم این بود که به فیدبکها و بازخوردها خوب گوش دادیم. منتورها و داورهای رویداد بازخوردهای خیلی خوبی به ما دادن. مثلا یاسمن فرازان در مورد اقتصاد بازی، گفت که به نظر مشکلی داره. من در طراحی اقتصاد بازی یک جایی اشتباه کرده بودم که نمیدونستم. بعد از شنیدنِ حرف خانم فرازان دوباره همه چیز رو بررسی کردم و اشتباه رو پیدا کردم. در نتیجه اقتصاد بازی رو از اول طراحی کردم که به نفعمون تموم شد. یک فیدبک دیگه در مورد رابط کاربری بازی بود. عمران طاهری به پیچیده بودنِ گیمپلی اشاره کرد. نتیجه این شد که ما 4 بار رابط کاربری گیمپلی رو عوض کردیم تا بهتر بشه و در آخر به نفعمون تموم شد.
کار دیگه در این مورد این بود که از تجربیات منتورها و افراد دیگه استفاده کردیم. این استفاده از تجربه باعث شد تا بتونیم توی زمان صرفهجویی کنیم. یعنی مثلا اگر خودمون میرفتیم دنبالِ چیزی، چند روز زمان میبرد ولی کمک خواستن از کسی که اون کار رو انجام داده، عملا چند دقیقه زمان میگرفت. خب حالا وقتی منتورهای خوبی توی رویداد حضور دارن، چرا ازشون کمک نخوایم؟ هیچ توجیحی نداره، باید کمک بخوایم!
وجود محدودیت در تولید و طراحی قطعا یکی از مهمترین چیزها در این مورده. توی ایجاد این محدودیت شاید نتونستیم خیلی موفق باشیم ولی همیشه حواسم بهش بود تا لقمه بزرگی برنداریم. بخوام دقیقتر توضیح بدم این میشه که در ساخت بازی باید بزرگ فکر کنیم ولی محدود! باید بدونیم دقیق چی میخوایم و به سمت تولیدِ اون بریم. ما هم شاخ و برگهای اضافیِ ایدههامون رو هرس کردیم تا محصولی بهتر بسازیم. در این مورد به کلاس طراحی بازی Will Wright هم میتونید مراجعه کنید.
موردِ مهم آخر هم اینه که ایده، طراحی، کد، آرت یا کلا هر چیزی توی تولید وحی منزل نیست که سفت بچسبیم بهش و اصلا عوضش نکنیم. همۀ اینها در روند تولید و ساخت بازی بارها و بارها باید عوض بشن تا محصول رشد کنه و بهتر بشه. ما هم تونستیم کلی چیز رو داخل بازی که نیاز به بهتر شدن داشتند رو عوض کنیم یا حتی دور بندازیم و جدیدش رو بسازیم.
کلام آخر
صادقانه بخوام بگم دوست دارم خیلی بیشتر از اینها بنویسم ولی نه وقت من اجازه میده و نه حوصلۀ شمایی که این متن رو میخونید. در آخر دوست دارم از تمامیِ عزیزانی که در برگزاری این رویداد نقش داشتند و همینطور منتورها، تشکر کنم. به خصوص اشکان عابدی و هانیه گودرزی که زحمت زیادی کشیدند.
هنوز دو ماه تا پایان رویداد مونده و ما همچنان در حال ارتقا و ساخت بازی هستیم. امیدوارم که بازی رو دانلود کنید و حالش رو ببرید. اگر هم نظرتون رو به من بگید، به شدت خوشحال میشم… امیدوارم همیشه شاد و بازیگوش باشید.
ایول. دمت گرم
مرسی مسعود عزیز 🙂